忍者必须死3是一款由炎魂网络推出的东方水墨风跑酷游戏,融入了忍者和竞技的元素。该游戏以其独特的东方水墨风格和精致的游戏设计,成为玩家们追捧的焦点。这款跑酷游戏不仅仅是忍者和竞技元素的结合,还融合了多种游戏机制,包括跳跃、操作、解谜和闯关等等。其中,游戏配乐和音效的表现,增强了游戏的沉浸性。通过在迷宫般的场景中不断跳跃和奔跑,玩家不断体验各种动作,并担当起让人兴奋和挑战性的角色。
【个人篇】
就深渊这个模式,在个人怎么打深渊这个角度上,说说个人看法。
有些人可能会疑惑:为什么他(她)的配置没有我高,但是伤害就是会比我高一截?
这其实就是他(她)对整个深渊的理解,对于卡牌的理解,对于boss的理解要优于你。
与之相对应的,你也会发现和这种人在一个队伍里进行深渊挑战,也会相对称心。
接下来小编会站在个体单位,也就是族里的每一位参与深渊挑战的成员的角度,谈谈怎样才能打好自己的深渊,同时配合好团队的深渊。
一、深渊挑战前
凡事预则立,不预则废
1、准备工作
首先是深渊挑战前的准备工作。接下来的一个小时的深渊挑战强度很高,需要你一刻不停地听指挥、打boss,实时调整、注意网络状态,否则相当影响打深渊的节奏,加载的时间可能就会把你调整卡牌的时间全部占用,甚至因为准备太慢被请出队伍也完全有可能。
2、小队安排
建议是至少要准备两个队伍:其一速献,其二保命。
首先要明白深渊是一个有时间限制的团队模式,无时无刻不在抢伤害,小队的安排应该建立在能够快速打出3套或者2套忍术的基础上。
(1)速献:三个负责输出的角色 + 一个连携。
速献队在低层和速二第一把用于抢伤害,在短时间内把个人伤害最大化
(2)保命:在速献队的基础上,在一个或者两个角色上带上卷轴、法珠等。
保命队在一遍过比较困难的层数或速二的第二把使用,保住队伍次数不掉。
由于深渊效果“再接再厉”的加持:
第三个角色可以只带s的胧夜抄或者ss的忍宗就可以开出大招。
那么按照队伍角色出场顺序,可以带上:
3勾忍宗 + 3勾胧夜抄/(2勾胧夜抄+小抄) + s胧夜抄/ss忍宗(及以上)
就可以丝滑地开出3个忍术
如果宝物配置或者角色养成实在不够,也可以试试:
忍宗 + ss胧夜抄/忍宗 + s胧夜抄
可以把主力角色放在献祭位,同样可以开出两个忍术
如果有低层抢伤害、特定boss需要应对的情况,完全可以多开几个小队,多多益善。
3、预备卡组调整
首先你要明白一点:自这一次调整之后,后续有相当多的层数不允许队员调整卡牌。
由于深渊的卡牌只能使用一次,后续层数的推进同样需要伤害补充,所以应当尽量带上效果相对较弱的卡牌,例如冰锥术、冰晶术等。优先使用白卡,防止后续白卡无用武之地烂在卡牌库里,同时让高品质,高伤害,高特性的卡牌留在后面以防后期推进乏力。
一次深渊挑战可以携带6张卡牌,为防止前期推进有突发情况发生,应当适当带上功能性卡牌,如单体雷盾,小血瓶等。
简言之:可以带上群体武器卡,在一遍过比较乏力的时候丢补伤害,带单体的保命卡、功能卡,不要影响到队友的输出节奏。
二、深渊挑战中
救弊之术,莫大乎通变。
1、卡牌调整
每一次开始挑战之前都能对这一次的挑战进行卡牌调整,面对不同的boss,应当调整出不同的卡牌。比如碰到弱风效果的boss可以带群体风月花,碰到愤怒效果的boss可以带雷盾等,诸如此类。
在不同的情况下带的卡牌也截然不同。在速二的时候携带的卡牌应当出伤迅速,不影响队友的输出节奏;在攻坚的时候携带的卡牌应当功能性强,保命能力出众。
需要提醒的是,卡牌调整应当尽量迅速,卡牌调整的时间也在深渊挑战这一小时内。
2、速二
显而易见,即是“快速打两次”的缩写。在全部队伍打一次难以通过的情况下,就会安排部分或者全部队伍先进去打一次,以达到消耗boss血量的目的。
在绝大多数情况下,安排速二之后,伤害是完全溢出的,所以应当在速二打第一次的过程中做到“速”,快速出伤,快速献祭,快速打完第一次。
速二的第一次应严禁携带群体保命卡,禁止携带单体保命卡,防止影响队伍整体速二速度。速二应避免携带卷轴类宝物,会拖慢自身献祭的速度。
速二应当做到快速打完第一次,稳定渡过第二次。切勿出现第一次苟命,第二次猛猛献祭的情况。
3、一闪/炸
是能对boss造成百分比伤害的卡牌的缩写(黑话)。
带闪的情况一般分为2种:①“一遍过,需要闪补伤害”②“boss难度高/血量厚,集体逃课”
不论是哪种情况,闪都不可能在开局就丢出去。
第一种情况下,指挥层会让你带一闪,绝对是出于伤害不够的考量,这种情况下一闪就不要捏的太死了。在boss血量推进困难的时候,就应当及时把闪交出。贪那一点个人伤害没有用,若由于补的闪没有交出去而全部队伍掉次数,少的就是全族的伤害了。
第二种情况下,应当自行判断闪在什么时候交,每个boss特性和板子都不太一样,比如沙克p3阳剑p2等。队伍里有人开始掉点,或者自己献祭出了第三个角色的时候,就应当及时把闪丢出,切勿出现闪没有丢出去就结束战斗的情况。
特别地,闪应当按指挥安排的使用。个人的一闪效用不大,但是一个队伍的一闪却可以很关键。
4、突发情况调整
(1)队长掉线/临时有事解散队伍:副队立即开队伍,原先队伍里的成员进副队队伍继续进行挑战。
(2)意外掉次数:出来之后立即准备,立即准备,立即准备不要调卡,切勿耽误时间影响救援其他队伍。
【团队篇】
深渊这个模式还是一个团队模式,所以单单只谈个人是不行的。
各个族都有自己采用的打法,打法各有优劣,在此不讨论个中高下。但很明显的,一个好的组织打法能很有效的提高一个族的深渊成绩。
一、闪、速二
”聚阳才能生焰,拢指才能成拳“
1、闪(燃爆/化雷一闪):
闪“(”炸“)指的是:可以对boss造成1.4%斩杀伤害的召唤兽卡牌(满级情况下)。如果要从群体的角度谈深渊的话,”闪“是绝对避免不了的话题。1.4%可能在个体角度上看收效甚微,但是如果以小队为单位,就是14%的真实斩杀伤害。
2、速二:
其实是“快速打两次”的缩写,如字面意思所言:就是一个队伍,在同一层进去打两次,第一次快速打,第二次稳定过的意思。
3、为什么要分批闪、速二
闪的作用有三个:高难boss逃课、低层保险以及高层速刷;
速二的作用有二:在时间允许的情况下保住挑战次数和加快输出节奏。
显然都是在为冲击更高层的深渊服务。如果你以整个家族为单位去看深渊的话,想必很容易就能理解这样做的用意。
二、打法安排
“把一般的目标完成好,要比把优秀的计划搞砸要好得多”
1、莽夫打法:
一般就是全部队伍一直往前莽,莽到瓶颈也就是一遍过不了之后全部队伍掉次数,然后后续每一层接连掉次数,打到最后一次把闪全交了。
2、闪的合理规划:
如果已经开始对家族的闪开始规划的族可以发现,相比于莽夫打法,面对比较棘手的boss,用“闪”去合理应对,可以操作的空间大大增加了。
3、公式打法:
公式打法就是在深渊的打法安排上直接采用既定/已经总结下来的公式进行深渊层数的推进。
公式如下(10个队伍):
1队闪 -> 1队闪 -> 速二 -> 速二 ->速二 -> 速二 -> 4队闪 -> 4队闪
公式打法组织起来相对简单,由于指令简易且队员提前知晓,故推进过程中各个族员需要做的事相当明晰但缺点同样也是死板,操作空间小。
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v2.0.78版本:
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